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ウディタキャラチップ制作小ネタ覚書

前は背景についてだったので、今回はキャラチップについてちょろっと。
自己流なので、参考に出来たらして下さい的なスタイルです。
基本、ウディタベースで書いていますが、やり方や描き方そのものは他のツールでも出来る事だと思います。

とりあえず、まめゲーから持ってきたキャラチップを参考にする。
左がおぬはての相馬(縦140横52)、右が灯籠のさゆき(縦124横52)。
そうまにいさん さゆきあにき
一応、男女でサイズ比やスタイルを変えてたりする。
やはり男子はがっしり、女子は細めの方が見栄えが良いかなと。
とはいえ、難しい事は無くベースは同じで縮小などをかけつつ、ちょっと位置を変えてやるだけ。
男女同じ体型だと萎える方は、一手間かかるもののお試しあれ。

尚、ウディタではキャラチップのサイズは基本的に自由。
ただ、前にも書いた通りに当たり判定は32×32のまま。
実際には、↓のような感じになるため、判定からあまりはみ出さない程度にすると調整が楽。
如何しても不自然にオブジェや背景からはみ出る場合は、進入不可や通り抜けなどの背景チップと併用すると良いかも。
男性歩き 女性歩き
※色が変わってる部分が当たり判定
ついでに、余談ではあるものの、男は割りとがに股気味に、女性は内股気味にしていたりする。
影も反転じゃなかったりとか・・・見直すと何でそこまでやってんの?と我ながらナマぬるい感じにドン引きに。

それはさて置き、歩きの際に地味だけど割と大事な事をちらほらと。
参考図でいえば、歩きの際の足が開いている状態では、やや身体全体を下げた方が動きが出る。
また、出ている足によって長さを微妙に変えたりとか。
例えば、右向きで右足が出ている時と左向きで右足が出ている時では、長さが同じだとバランスがアレなので、後者の右足をちょっと上にするなど。
そんなガッツリ動かさなくても、1~2ドット動かすだけで十分変わる。
実際のところ、歩いている動作を注視する訳ではないので拘りたい方向けになるけれど、ちょっとした事で動きが出て見栄えが変わるという感じで一つ。
あと、割とやり易いウッカリとしては、右足と右手が一緒に出てるというケース。
歩行を描いてると本当に混乱しやすいので、たまに確認しながらした方が吉。

追記として、前にも書いた通り、歩行としゃがみだけでも作っておけば、ある程度他の動作にも使い回せるのでオススメ。
立ち動作だけでいいよ・・・という方には不要だけど、細かい動作を入れたい方は是非に。
例えば、歩き動作の足が開いてる状態。
これの腕部分だけ変えて、ちょっと足の位置も変えてやれば、ビックリしている動作に簡単に変えられる。
こういう風に、応用が利くパーツなどは後々も使えるので、初めの一手間を惜しまない方が長い目で見ると良い気がする。
一方で、しゃがみの方はイベント演出などで隠れたい場合など、立ったままよりはしゃがんだ方が雰囲気が出るので、応用用というよりは演出用かも。
とはいえ、場合によっては応用も利くので、モノは使い様。

最後に。
キャラチップは、ベースさえ作れれば量産作業になるので、背景に比べれば手間は少ないかもしれない。
ただ、動かす事を考えると背景より鬼畜になるので、初めからハードルを上げない方が吉。
出来る範囲で良いじゃない。
ハードルを上げすぎると本当に心が折れるので、初めは本当にざっくり大雑把くらいで良いと思う。

・・・それにしても、この頃の姐御は割りと可愛らしかったなあ。
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ウディタ素材制作小ネタ覚書

スクリプトの講座や小ネタは見かけるものの、素材制作の小ネタが見当たらなかったので、自分がやっている事をまめっと。
描いてるとたまに忘れるので、覚書も含めてね。
まぁ、夏だしゲームを制作したいボーイやガールがいるかもしれんからね!
ドMの道へようこそ!!
くらいのノリでやっていくんだぜ!
ウディタのデフォルトである640×480ベース。
参考になるかは謎ですが、興味のある方はどうぞー。

※此処で言うキャラチップ=主人公やキャラクターなどに使用する。動かせる。
背景・背景チップ=背景用のチップ。動かない。川や水などの場合は、動かすために別に規格がある。
遠景=レイヤの更に下に表示される部分。画像を貼れば擬似背景代わりに使える。フォグとしても使える。
フォグ=ゲーム中に出すモヤや光や雨などの効果。ウディタでは遠景として1枚、レイヤ上に1枚の2枚分が使える。

●テンプレを用意する
640×480サイズの規定サイズは32×32。
背景チップの横サイズは256。
32×32で言えば8つ分。
縦サイズは自由だけど、諸々考慮して4000以内に留める。
以上を元に、先ずは素材用のテンプレを用意する。
他の色と被らないように注意。
素材制作は本当に多少の手間でも省ければ御の字なので、削れる手間は削る
こんな感じにしておくと、後々使い回し出来るので便利!
てんぷれ
※1マス=32×32

尚、この32×32の判定はキャラチップなどにも反映される。
例えば、縦100横36でキャラチップを作ったとしても、判定は基本的に32×32のまま。
設定やスクリプトで判定を変えるのも可能ではあるものの、他のキャラクターや背景チップの事も考慮して、基本的には32×32からあまりはみ出さない方がベター。
まめゲーでは、主人公の判定は32×32のまま、他のチップの判定を変更して調整する形にしている。
これは、主人公の判定を変えてしまうと、場所によって判定がおかしくなるため。
真面目に書くと、当たり判定って何気に難しい。
簡単にやってるんでしょ?そんな事は無い

●レイヤを考慮する
地味だけど本当に重要な事。
重ねる順番やサイズを間違えると、あっという間に描き直しで血涙タイムに突入だぜ!
ウディタで使えるレイヤの数は3枚。
多いようで少ない
おぬはてでは、遠景に背景を使用する事で誤魔化している。
つまり、地面・背景=遠景、背景チップ=レイヤ3枚という形にしてしまう。
同作の背景では、それでもキツかったので3枚のレイヤを駆使してそれぞれ順番を変えて設置する事で、騙し騙し間に合わせてる感じ。
説明し難いので実際のエディタ画面を貼ると、実にカオスなのが一目瞭然。
ウディタのレイヤは、数が増えるほど上になり、少ないほど下になる点に注意。
因みに、此処はOPの門。
実際使うのは1回だけで、そんな大したイベントも無いんだぜ!!
描くのも設置するのも相当時間かかってるけど、実際の出演時間は・・・というのは、まめゲーではよくある事・・・orz
おぬ1枚目おぬ2枚目おぬ3枚目
ついでに、実際の背景チップは以下の通り。
256×4000でもこの有様で、足りない感がスゴい。
おぬはて背景チップ

尚、デカい背景などは、キャラチップ化するとキャラが移動すると不自然に見切れて消えたりする。
上の背景チップで言えば、鳥居などのデカいオブジェなど。
しかし、デカいオブジェを背景にすると、256×4000なんてあっという間なので、ある程度使い回すかキャラチップ化させるしかない。
この辺はもう、繰り返し微調整しながらやっていくのみ。
その他、一部分動かしたい場合などは、動く部分だけ別途キャラチップ化するなどの工夫が必要。
全体的に動かしたい場合は、ある程度分割した方が修正などし易い。
ただ、これはあくまで拘る場合であって、別に不自然に消えようが見切れようが構わなければ、ただの手間になるかもしれない。

補足までに、同作で遠景で使った背景はこんな感じにして使用。
おぬはてでは固定させているものの、可動にすれば擬似レイヤ的に使用可能。
ただし、単純な繰り返しパターンはさておき、複雑な背景は手間がハンパ無いので注意
軽い気持ちだと絶望出来るので、訓練されたドM向け
ぶっちゃけ、私も逃亡するレベル。
おぬ遠景

●チップ諸々
とりあえず、キャラチップから。
これだけは書いておかないといけない気がするので、先ず一言。
キャラチップは歩行としゃがみだけは作っておこう
これは本当の話で、歩行としゃがみがあればある程度使い回しが可能なのでオススメ。
あとは、素体を作ってテンプレ化しておけば、量産も楽になる。
素材制作は真面目に手間を省いていかないと死ねるので、省ける手間は省け!!

この他、動く背景などもチップ化させると、背景削減になってグッド。
ただ、大き過ぎると上記の通りに見切れたりするため、それほど大きいサイズには向かない事を念頭に。
96×96くらいなら、そんなにおかしくならないかなという所感。
とはいえ、イベント演出などでその辺は誤魔化そうと思えば誤魔化せなくも無いので、デカいのを置きたい!というのであれば置いちゃえよ!とも思う次第。
ただ、場合によってはやっぱり不自然になるので、背景と上手く併用すると違和感は無くなる。
例えば、土台は背景チップ、動く部分だけキャラチップ化という按配にすれば、それほど不自然さは無いはず。
修正する時も割りと楽になる。
とはいえ、ケースバイケースなので、サイズや状況と相談で。

ついでに、キャラのサイズと背景のサイズを違和感無くするためには、主人公キャラを一番に作っておいて、それを規定にして背景を描いていけばそんなにズレない。
当たり判定を考慮する場合にも、規定があった方が楽。
ただ、実際にテストプレイしてみると意外とズレたりするので注意。
進行可と進行不可のチップを上手く併用するなどの調整も必要。

●当たり判定
ある意味、背景やキャラを描く上で一番のネック。
当たり判定を考慮して素材を描かないと大参事になるので注意。
ウディタでは、具体的にざっくり説明すると、判定が配置されるのはキャラチップで言う足元。
その足元基準に放射線状に広がる。
つまり、↓のような感じ。
判定でふぉ
範囲(接触範囲拡張のところが判定部分)を拡大すると↓のように判定が広がる。
判定かくだい
真ん中以外に判定を配置したければスクリプトをいじってね!という話になるので、私には解らん!!
この辺を考えておかないと、配置時に泣く事になるので本当に注意。
基本的には、判定が真ん中に来る事を考慮して、32×32、96×96、160×160~という風に奇数をベースにした方が吉。
偶数は判定がおかしくなるので泣く覚悟で。
ただし、背景チップの上にイベントを別途配置する形であれば、偶数でも問題無し。
あくまで、これは画像を入れたキャラチップを配置する場合の事。
あとは、これもケースバイケース。

●総括すると
手間と時間と根性とやる気と愛情があれば、何とでも出来る
身も蓋も無いけど、実際何事でもそうだと思う。
出来ない事は出来ないと割り切って、それなら出来る事で補えばいいじゃない!
私は大体そんな感じで、難しい事は何一つやってないぜ!
とはいえ、諸々と書いたものの、ぶっちゃけ初めからこう出来た訳ではないので、実際のところは手探りで自分に合うやり方でやるのがベター。
とりあえず、しょっぱい感じではあるものの、参考になれば是幸い。
最後に、スクリプトは本当にダメなまめ野郎なので、スクリプトについては訊かないでやって下さいorz
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KUROZ

Author:KUROZ
黒いまめっぽいナマモノ。
最近、珈琲がうめぇ。
禿げ散らかすのが気になるお年頃。
まめっぷ。

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