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ウディタキャラチップ制作小ネタ覚書

前は背景についてだったので、今回はキャラチップについてちょろっと。
自己流なので、参考に出来たらして下さい的なスタイルです。
基本、ウディタベースで書いていますが、やり方や描き方そのものは他のツールでも出来る事だと思います。

とりあえず、まめゲーから持ってきたキャラチップを参考にする。
左がおぬはての相馬(縦140横52)、右が灯籠のさゆき(縦124横52)。
そうまにいさん さゆきあにき
一応、男女でサイズ比やスタイルを変えてたりする。
やはり男子はがっしり、女子は細めの方が見栄えが良いかなと。
とはいえ、難しい事は無くベースは同じで縮小などをかけつつ、ちょっと位置を変えてやるだけ。
男女同じ体型だと萎える方は、一手間かかるもののお試しあれ。

尚、ウディタではキャラチップのサイズは基本的に自由。
ただ、前にも書いた通りに当たり判定は32×32のまま。
実際には、↓のような感じになるため、判定からあまりはみ出さない程度にすると調整が楽。
如何しても不自然にオブジェや背景からはみ出る場合は、進入不可や通り抜けなどの背景チップと併用すると良いかも。
男性歩き 女性歩き
※色が変わってる部分が当たり判定
ついでに、余談ではあるものの、男は割りとがに股気味に、女性は内股気味にしていたりする。
影も反転じゃなかったりとか・・・見直すと何でそこまでやってんの?と我ながらナマぬるい感じにドン引きに。

それはさて置き、歩きの際に地味だけど割と大事な事をちらほらと。
参考図でいえば、歩きの際の足が開いている状態では、やや身体全体を下げた方が動きが出る。
また、出ている足によって長さを微妙に変えたりとか。
例えば、右向きで右足が出ている時と左向きで右足が出ている時では、長さが同じだとバランスがアレなので、後者の右足をちょっと上にするなど。
そんなガッツリ動かさなくても、1~2ドット動かすだけで十分変わる。
実際のところ、歩いている動作を注視する訳ではないので拘りたい方向けになるけれど、ちょっとした事で動きが出て見栄えが変わるという感じで一つ。
あと、割とやり易いウッカリとしては、右足と右手が一緒に出てるというケース。
歩行を描いてると本当に混乱しやすいので、たまに確認しながらした方が吉。

追記として、前にも書いた通り、歩行としゃがみだけでも作っておけば、ある程度他の動作にも使い回せるのでオススメ。
立ち動作だけでいいよ・・・という方には不要だけど、細かい動作を入れたい方は是非に。
例えば、歩き動作の足が開いてる状態。
これの腕部分だけ変えて、ちょっと足の位置も変えてやれば、ビックリしている動作に簡単に変えられる。
こういう風に、応用が利くパーツなどは後々も使えるので、初めの一手間を惜しまない方が長い目で見ると良い気がする。
一方で、しゃがみの方はイベント演出などで隠れたい場合など、立ったままよりはしゃがんだ方が雰囲気が出るので、応用用というよりは演出用かも。
とはいえ、場合によっては応用も利くので、モノは使い様。

最後に。
キャラチップは、ベースさえ作れれば量産作業になるので、背景に比べれば手間は少ないかもしれない。
ただ、動かす事を考えると背景より鬼畜になるので、初めからハードルを上げない方が吉。
出来る範囲で良いじゃない。
ハードルを上げすぎると本当に心が折れるので、初めは本当にざっくり大雑把くらいで良いと思う。

・・・それにしても、この頃の姐御は割りと可愛らしかったなあ。
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最近、珈琲がうめぇ。
禿げ散らかすのが気になるお年頃。
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